Nel dibattito sul metaverso, per diversi anni il visore per la realtà virtuale è stato uno dei simboli principali della nuova generazione di esperienze digitali immersive. I dati più recenti mostrano però un’evoluzione interessante: mentre gli headset XR tradizionali stanno attraversando una fase di contrazione, gli smart glasses stanno guadagnando spazio.
Secondo i dati pubblicati da Omdia il 3 settembre 2026, le spedizioni globali di dispositivi XR — comprendendo headset e occhiali XR — sono diminuite del 38,7% nel primo semestre 2026 rispetto allo stesso periodo del 2025, raggiungendo 1,9 milioni di unità. All’interno di questo mercato, però, la quota degli XR glasses è salita al 25,8%, rispetto al 10,2% del primo semestre 2025.
Meno immersione, più immediatezza?
Il dato suggerisce una possibile trasformazione del modo in cui le persone possono accedere alle esperienze di realtà estesa.
Gli headset tradizionali offrono un livello di immersione elevato, ma richiedono dispositivi dedicati e un’interazione più separata dall’ambiente fisico. Gli smart glasses, al contrario, possono essere utilizzati in modo più simile a un normale dispositivo indossabile.
Omdia osserva proprio una crescente attenzione verso dispositivi che offrono minore frizione nell’utilizzo, anche a fronte di un livello di immersione diverso rispetto ai visori tradizionali.
Anche i dati IDC pubblicati il 16 settembre 2026 mostrano un’evoluzione significativa. Nel secondo trimestre del 2026, le spedizioni globali di XR headset e glasses sono cresciute complessivamente del 35,3% su base annua, anche se con un forte rallentamento rispetto alla crescita del trimestre precedente. Gli occhiali audio, una categoria che comprende dispositivi come Ray-Ban Meta, hanno rappresentato il 70,3% delle spedizioni del trimestre; gli occhiali dotati di display hanno raggiunto il 14,3%, mentre gli headset hanno rappresentato il restante 15,4%.
I dati Omdia e IDC utilizzano metodologie e categorie di prodotto differenti e non sono quindi direttamente sovrapponibili. Insieme, però, mostrano un mercato XR in trasformazione, nel quale gli occhiali stanno assumendo un ruolo crescente.
Dalla realtà virtuale alla realtà aumentata
Questo cambiamento è importante anche per comprendere l’evoluzione del concetto di metaverso.
Le tecnologie immersive non si limitano infatti alla Virtual Reality. L’ecosistema comprende VR, AR, MR e XR, oltre a intelligenza artificiale, avatar, digital twins, cloud computing e sistemi di interazione con il mondo fisico.
La stessa Commissione europea definisce i virtual worlds come ambienti persistenti e immersivi basati su tecnologie 3D e XR, inserendoli nel più ampio sviluppo del Web 4.0.
Di conseguenza, il futuro dei mondi virtuali potrebbe non dipendere esclusivamente dalla diffusione dei visori VR. Potrebbe invece svilupparsi attraverso una combinazione di dispositivi, piattaforme e tecnologie che permettono di passare con maggiore facilità tra ambiente fisico e digitale.
Una trasformazione che riguarda anche il lavoro
La crescente attenzione verso gli smart glasses non riguarda soltanto l’intrattenimento.
Nel settembre 2026, ad esempio, Snap ha presentato nuove applicazioni enterprise per i propri occhiali AR, integrando tecnologie di Salesforce, NVIDIA e Amazon Web Services. Gli utilizzi proposti riguardano anche ambienti di lavoro come fabbriche, retail e servizi sul campo.
Il passaggio è significativo: le tecnologie immersive stanno progressivamente uscendo dall’immaginario esclusivamente legato al gaming per entrare in scenari di lavoro, formazione, assistenza e collaborazione.
Che cosa significa per i giovani?
Per le nuove generazioni, questa evoluzione rende ancora più importante comprendere che il mondo immersivo non coincide con un singolo dispositivo.
Saper utilizzare un visore o uno smart glass è soltanto una parte della competenza necessaria. Diventano altrettanto importanti la capacità di comprendere come vengono raccolti e utilizzati i dati, come funzionano gli algoritmi e l’intelligenza artificiale, come si costruiscono le identità digitali e quali sono le implicazioni sociali e culturali degli ambienti immersivi.
È proprio in questa prospettiva che il tema dei virtual worlds si collega agli obiettivi di META YOUTH: non soltanto comprendere le nuove tecnologie, ma sviluppare le competenze necessarie per utilizzarle in modo consapevole, critico e responsabile.
