Il videogioco è ormai una componente consolidata dell’economia digitale e della cultura europea. I dati pubblicati nell’agosto 2026 da Video Games Europe ed EGDF mostrano la dimensione raggiunta dal settore nei 16 mercati europei analizzati attraverso GameTrack.

Secondo l’edizione 2026 di All About Video Games, nei mercati considerati si contano 199 milioni di giocatori, pari al 51% della popolazione tra 6 e 75 anni. Il 46% dei giocatori è costituito da donne, il 77% è adulto e l’età media è di 34 anni. Il mercato genera complessivamente 29,7 miliardi di euro di ricavi, con una distribuzione fortemente orientata verso il digitale: il 91% dei ricavi proviene infatti da prodotti e servizi digitali, contro il 9% del mercato fisico.

Un fenomeno che va oltre i giovani

Uno degli elementi più interessanti dei dati 2026 è la composizione del pubblico. Il gaming non può più essere considerato esclusivamente un’attività rivolta agli adolescenti: l’età media dei giocatori nei mercati analizzati è di 34 anni e il 77% è adulto. Anche la distribuzione di genere mostra un pubblico diversificato, con le donne che rappresentano il 46% dei giocatori.

Anche il dispositivo utilizzato contribuisce a trasformare il settore. L’82% dei giocatori intervistati ha giocato su smartphone, rendendo il mobile il dispositivo più utilizzato per il gaming nei mercati analizzati.

Questi dati aiutano a comprendere perché il gaming rappresenti oggi un ambiente particolarmente significativo per studiare le modalità con cui le persone interagiscono con contenuti, piattaforme e comunità digitali.

Dal gioco all’educazione e alla partecipazione

Il gaming sta inoltre assumendo funzioni che vanno oltre l’intrattenimento.

Un rapporto pubblicato dall’European Broadcasting Union nell’agosto 2026 evidenzia il ruolo crescente dei videogiochi nell’apprendimento, nella creatività, nella salute e nel benessere, oltre al loro peso nella cultura digitale europea. Secondo il rapporto, oltre otto europei su dieci nella fascia 16–64 anni giocano ai videogiochi e il mercato europeo potrebbe superare i 100 miliardi di euro entro il 2029. Quest’ultimo dato è una proiezione, non un valore di mercato già raggiunto.

Il rapporto sottolinea inoltre l’emergere di nuove tendenze, tra cui l’utilizzo dell’intelligenza artificiale, i contenuti generati dagli utenti e l’impiego dei videogiochi come strumento di comunicazione e coinvolgimento del pubblico.

Gaming e mondi virtuali

Il rapporto tra videogiochi e metaverso va quindi letto in una prospettiva più ampia.

Non tutti i videogiochi sono mondi virtuali e non tutti i mondi virtuali sono videogiochi. Tuttavia, alcune caratteristiche sviluppate dal gaming — ambienti 3D, avatar, interazione in tempo reale, socialità digitale, contenuti generati dagli utenti e sistemi di gamification — sono rilevanti anche nello sviluppo dei virtual worlds.

Per META YOUTH questo significa guardare al gaming non soltanto come forma di intrattenimento, ma come ambiente nel quale si sviluppano pratiche, competenze e modalità di interazione che possono estendersi ad altri ambienti digitali.

Una questione anche educativa

La diffusione del gaming rende quindi sempre più importante sviluppare competenze per comprenderne il funzionamento: dalla gestione dell’identità digitale alla valutazione dei contenuti, dalla privacy alle dinamiche sociali, fino alla capacità di distinguere informazione, comunicazione commerciale e contenuti generati dagli utenti.

In questo senso, conoscere il mercato dei videogiochi significa anche comprendere una parte dell’ecosistema digitale nel quale i giovani — e sempre più anche gli adulti — vivono, comunicano, apprendono e partecipano.

Per META YOUTH, il gaming rappresenta quindi un punto di osservazione privilegiato per esplorare il rapporto tra tecnologia, competenze digitali, creatività e nuovi ambienti virtuali.