Il videogioco non è soltanto intrattenimento. Negli ultimi anni, le tecnologie e le metodologie sviluppate per il gaming sono state sempre più utilizzate anche per creare esperienze dedicate all’apprendimento, alla ricerca, alla formazione e alla sensibilizzazione. È il campo dei serious games, giochi progettati con finalità che vanno oltre il semplice divertimento.
Un recente Results Pack della Commissione europea, pubblicato attraverso CORDIS nel luglio 2026, ha raccolto dieci progetti finanziati dall’Unione europea che utilizzano i serious games in ambiti quali educazione, ricerca e salute. Questi progetti mostrano come videogiochi, simulazioni, modelli interattivi e tecnologie immersive possano diventare strumenti per affrontare problemi complessi e favorire forme di apprendimento più esperienziali.
Dal gioco all’apprendimento
La caratteristica dei serious games è proprio la possibilità di imparare attraverso l’esperienza. Il giocatore non si limita a ricevere informazioni, ma può prendere decisioni, sperimentare conseguenze, risolvere problemi e confrontarsi con situazioni simulate.
Questo approccio può essere particolarmente interessante quando l’obiettivo è sviluppare competenze che richiedono partecipazione attiva: problem solving, collaborazione, capacità di valutare informazioni, presa di decisioni e pensiero critico.
Anche la ricerca scientifica sta esplorando queste possibilità. Uno studio pubblicato nel luglio 2026 ha analizzato un serious game in realtà virtuale dedicato all’educazione ambientale. La ricerca ha evidenziato una maggiore percezione di presenza e di coinvolgimento nell’esperienza VR rispetto ad altri formati di apprendimento, pur senza riscontrare un effetto diretto significativo sul sostegno alle politiche ambientali. Il risultato è interessante proprio perché mostra come le tecnologie immersive possano aumentare il coinvolgimento senza che questo significhi automaticamente produrre gli stessi effetti su conoscenze o comportamenti.
Serious games e alfabetizzazione digitale
Il tema è particolarmente rilevante anche per la media e information literacy.
Un gioco può infatti trasformare la verifica delle informazioni in un’attività pratica: riconoscere una fonte, valutare un contenuto, individuare un’informazione manipolata o comprendere come determinate scelte influenzino la diffusione di un messaggio.
Nel 2026, il progetto europeo ESC-MISINFO ha sviluppato strumenti per utilizzare giochi e attività game-based nell’educazione alla media literacy, rivolgendosi in particolare a biblioteche, youth workers ed educatori. Il toolkit comprende metodi di facilitazione e giochi dedicati allo sviluppo del pensiero critico e alla capacità di confrontarsi con la disinformazione.
Queste esperienze mostrano che il gioco può diventare un vero e proprio laboratorio educativo, nel quale i giovani non sono soltanto destinatari di contenuti, ma partecipano attivamente alla costruzione delle proprie competenze.
E il rapporto con il metaverso?
I serious games non coincidono con il metaverso. Un serious game può essere realizzato anche senza tecnologie immersive o ambienti virtuali persistenti. Tuttavia, quando videogiochi, simulazioni, realtà virtuale, realtà aumentata e ambienti 3D vengono combinati, possono contribuire alla costruzione di esperienze riconducibili al più ampio ecosistema dei virtual worlds.
È proprio questa intersezione tra gaming, apprendimento e tecnologie immersive a rendere il tema particolarmente rilevante per META YOUTH.
Comprendere come funzionano i serious games significa infatti anche interrogarsi su come i giovani possano utilizzare gli ambienti digitali non soltanto per giocare, ma per imparare, collaborare, sperimentare e sviluppare nuove forme di partecipazione.
In questo scenario, la sfida non consiste semplicemente nel rendere l’apprendimento più coinvolgente, ma nel progettare esperienze digitali che siano accessibili, significative, sicure e capaci di sviluppare competenze critiche.
